Psihologija

Kako pobijediti kompjutersku ovisnost?

Danas, kada je računar prestao da bude luksuz, a povezivanje sa Internetom je postalo gotovo oštra potreba, lekari se često u svojoj praksi suočavaju sa takvom dijagnozom kao što je kompjuterska zavisnost. U ovom slučaju situacija se iz dana u dan pogoršava, jer broj ovisnika o internetu raste zapanjujućim tempom. Mnogi psiholozi čak počinju ovu bolest paralelno sa zavisnošću od nikotina i alkohola, što, u principu, ne iznenađuje, jer oni koji sede na monitorima sa manijačnom vezanošću imaju problema sa svojim psihološkim stanjem i zdravljem sa stanovišta fiziologije. Opet, lečenje kompjuterske zavisnosti je komplikovano činjenicom da oni koji pate od toga često započinju bolest, jednostavno ne smatraju sebe bolesnima, kao i alkoholičare.

Pre nego što dajemo preporuke o tome kako da se oslobodimo računarske zavisnosti, treba reći nekoliko reči o simptomima ove bolesti.

Jedan od prvih alarma je da više ne pratite vrijeme koje provodite na računalu. Ne možete uvek odmah da se pomerate koliko je vremena sada. Postoji zamor, i fizički i emocionalni. Ne želiš ništa. Možda čak i početak depresivnog stanja, iz kojeg nije lako izaći. Svakog slobodnog trenutka želite da se ponovo "objesite" iza monitora. Možete čak i otvarati linkove nasumično i čitati informacije koje apsolutno ne trebate, samo da je to bilo na drugoj strani ekrana. Kao i drugi ovisnici, imat ćete kvar u tim razdobljima kada će pristup računalu biti zatvoren zbog kvara, isključenja struje u stanu itd.

Gledajte sebe ili svoje voljene - možda je vrijeme da dijagnostikujete takvu nevolju modernosti kao kompjutersku zavisnost. Tretman, možete prvo pokušati da zadržite svoje. Ako bolest nije jako uznapredovala, moguće je izbjeći traženje pomoći stručnjaka.

Kako se riješiti računalne ovisnosti: vrijeme doze!

Ovaj korak je, u principu, od centralnog značaja za rješavanje takve bolesti. Malo je verovatno da ćete uspeti da potpuno eliminišete vreme provedeno na kompjuteru, pa pokušajte za sada samo da ga dozirate. Počnite postepeno smanjivati ​​vrijeme koje obično provodite na monitoru. Radite na računaru samo one stvari koje ste planirali, a zatim odmah isključite mašinu iz mreže tako da vaša ruka slučajno ne napravi nekoliko nepotrebnih klikova mišem.

Napravite raspored, gdje će biti naznačeno u koje vrijeme ćete sjediti za računalom i koliko vremena ćete provesti s njim. Čim vam istekne vreme, odmah ustajte sa stola. U početku će biti teško naviknuti se na praćenje vremena, tako da možete koristiti budilnik. Uskoro ćete moći da se naviknete na ovaj raspored, i nakon dužeg vremenskog perioda da biste sedeli za kompjuterom, nećete ga trebati. Ako je potrebno, možete izvršiti prilagođavanje rasporeda, smanjujući ili povećavajući vremenski okvir sedenja za računarom. Ne bi bilo suvišno da detaljno definišete svoj raspored, navodeći u njemu konkretno koje zadatke treba da radite za PC na određeni dan.

Kako se riješiti računalne ovisnosti: pronađite zamjenu!

Razmislite, jer je kompjuter zapravo ništa posebno, stoga ga nešto može zamijeniti. Možete slušati muziku na plejeru ili u muzičkom centru. Kvalitet reprodukcije neće biti lošiji, ali će vas odvratiti od monitora.Možete gledati filmove na DVD plejeru, a ako imate na raspolaganju moderan LCD TV, možete vam zavidjeti. Ne postoji želja za kupovinom CD-ova sa muzikom i filmovima? Nije bitno, samo preuzmite sve što vam je potrebno iz istog Interneta na diskove ili fleš diskove, isključite računar i koristite gornju tehniku ​​za pregled i slušanje.

Zamenite virtuelnu komunikaciju sa stvarnim. Ako imate prijatelja koji živi u istom gradu kao i vi, posjetite ga ili dogovorite sastanak na nekom zanimljivom mjestu, a ne pišite beskrajne poruke na društvenoj mreži. Odmah ćete shvatiti kako je živa komunikacija ugodnija i zanimljivija od korespondencije u ICQ-u, itd. A ako ste druželjubiva osoba, onda sedite za kompjuter, idite u vašu sobu za razgovor i dogovorite sastanak sa kolegama u nekom kafiću, gde se takođe možete zabaviti i družiti zajedno. Tako će biti mnogo više emocija, i onih stvarnih, koje nikada ne mogu zamijeniti kratke fraze i bezdušne osmjehe.

Pronađite svoj hobi, koji neće biti povezan sa računarom. Takvi časovi sigurno će se naći, samo treba malo razmisliti.

Ako nestanete na stranicama za upoznavanje u potrazi za drugom polovicom, onda ovo zanimanje može biti zamijenjeno šetnjama oko vašeg grada. Dakle, ne morate da držite mnogo sati korespondencije sa virtualnim sagovornikom, koji može završiti da nije potpuno onaj za koga se pretvara da je. Ostavite svoje komplekse, slobodno se približite ljudima koje volite, upoznajte se, uzmite / dajte svoj broj telefona, zakazajte sastanak za sledeći sastanak.

Adrenalin, kojeg traže ljubitelji računalnih igara, može se zamijeniti ekstremnim sportovima, izlet u zabavni park ili biciklističku stazu, izlet brodom, posjet pećinama, padobranstvo itd.

Sada znate kako da se oslobodite zavisnosti od računara. Dakle, ostaje slučaj za male - da shvate da trebate promijeniti svoj život. Istovremeno, zapamtite da će se to definitivno promijeniti u mnogo boljem smjeru za vas!

Sa čime imamo posla?

Poznato je da rizične igre (uključujući računalne igre) mogu izazvati ovisnost, nešto slično alkoholičarima ili čak narkoticima.

Irina V. Volobueva, pedagog psiholog, rekao je zašto igra zauzima značajno mjesto u životima ljudi: "Jednostavno je! Niko ne traži rezultate iz igre, nema odgovornosti tamo! Ako tinejdžer u djetinjstvu nije primio dovoljno priznanja, poštovanja, ljubavi, onda će najvjerojatnije tražiti da sve to dobije u igri. Jer u igri on može biti glavni, svi ga slušaju, poštuju ga, boje ga se. »

Kada treba da se oglasi alarm?

Mogu se identifikovati sljedeći simptomi ovisnosti o kompjuterskim igrama:

  • iritacija osobe kada igra kompjutersku igru ​​i njegovo ime je negdje ili zahtijeva nešto na što treba obratiti pažnju,
  • osoba koja provodi puno vremena za kompjuterom, zaboravlja kućanske poslove, dužnosti, studije, sastanke i aranžmane,
  • osoba zanemaruje svoje zdravlje, higijenu i spava u korist trošenja više vremena na kompjuter,
  • osjećaj emocionalnog dizanja tijekom igre.

Odvojeno izolovano fizički simptomi. Jeste suhe oči, glavobolje, bol u leđima, neredoviti obroci, mijenjaju obrasce spavanja.

«Ako je tinejdžer u kompjutersku igru ​​dobio zadovoljstvo, visoku, mogućnost izbacivanja emocija, - kaže Irina Vasiljevna, - onda će se vratiti ovamo da ponovo dobije ta osećanja. Ovo je vrlo slično drugim vrstama ovisnosti: alkoholu, pa čak i ovisnosti o drogama. U igri dobijaju pravo uzbuđenje, ne samo psihološko, već i fizičko. To je radost, napetost.

Najopasnije posljedice ovisnosti o računalnim igrama su miješanje stvarnosti i virtualnosti u mjeri u kojoj se krši identitet. Tinejdžer je izgubljen. teško je razlikovati gdje je i gdje nije.

Opasnost je u tome što se u stvarnom životu tinejdžer može ponašati kao heroj igre. Ako voli da igra agresivne igre, onda možda koristi ovaj model ponašanja u stvarnosti.

Najviše takve forme podvrgnuti adolescentima koji u djetinjstvu nisu formirali poštovanje prema roditeljima, trust. Ako se taj vakuum ranije ne puni, onda se on puni pomoću računalne igre.».

Na primjer, u 2007. godini došlo je do borbe između učesnika računarske igre Lineage2, koja je završila sa smrću jednog od mladića. 23-godišnji krivac sedeo je osam godina zbog ubistva. I to nije jedini takav slučaj.

Čak i Anders Beringov Breivik, koji je izveo dvostruki napad u Oslu, u kojem je poginulo oko stotinu mladića i žena, "obučenih" u igri Modern Warfare 2, poboljšavajući taktičke sposobnosti.

«Jedan od glavnih problema može se identifikovati disadaptacija, koji se može razviti do te mjere da život i smrt za ljubitelje kompjuterskih igara više nisu važni, jer ako nešto pođe po zlu u igri, može se ponoviti. A ako je izgubio jedan život, postoji još jedan!"- vjeruje Irina Vasiljevna.

Ispostavlja se da je kompjuterski miš vrsta analognog čarobnog štapića, zahvaljujući kojem, gotovo bez napora, postajete gospodar svijeta.

Najinteresantnije i najopasnije za djecu su igre ulogakoji brzo formiraju zavisnost. Postoje slučajevi da neki mentalno nestabilni adolescenti koji „pokušavaju“ razne virtualne slike imaju problema sa samoidentifikacijom - otuđenje "ja", počinje razdvajanje ličnosti prema tipu kompjuterske šizofrenije.

Kako se boriti?

"Znate, koliko god to zvučalo otrcano, ali treba da razgovarate sa zavisnim licem- smatra Irina Vasiljevna. - Posebno za roditelje. Treba da pričaju o svojim osećanjima prema deci, o osećanjima prema njemu. U ovom slučaju, čini mi se da moral i zabrane neće pomoći. Takvi metodi i dalje mogu imati blagi efekat na 11-12-godišnjeg igrača, međutim, malo je verovatno za tinejdžera od 15-16 godina. "

Savet je koristan, ali ograničavanje pristupa kompjuteru, čini mi se, u svakom slučaju bi bila dobra ideja! A ako takve mjere ne daju pozitivan rezultat, onda vam treba obavezno kontaktirajte specijalisteUostalom, svaka bolest zahteva specijalizovan tretman, a zavisnost od kompjuterskih igara nije izuzetak.

Nezavisni pokušaji da se oslobode zavisnosti najčešće dovode do toga depresivankoja nestaje kada se pacijent vrati u uobičajeno zanimanje.

Glavni problem uklanjanja zavisnosti je da je ličnost pacijenta iskrivljena, pa čak ni aktivna želja nije dovoljna. Vrlo često postoje slučajevi kada je osoba koja je oslobođena ovisnosti o drogama, ispunjava prazninu u duši kompjuterskim igrama, tako postajući ovisni o njima. I prema doktorima, žeđ za igrom je mnogo jača i osloboditi ga se teže od droge.

Dijagnoza ili strast?

O tome nema konsenzusa. Međunarodna klasifikacija bolesti ne sadrži dijagnozu “kompjuterska ovisnost”, iako se pitanje uključivanja ovog pojma u listu povećava svake godine. Međutim, mnogi doktori su skloni da računaju na kompjutersku zavisnost samo kao bolest, zajedno sa alkoholizmom i narkomanijom. U Njemačkoj je proveden eksperiment u kojem je dvadesetak ljudi prikazano snimke svojih omiljenih računalnih igara. Reakcija ljudi se pokazala identičnom reakciji kod alkoholičara i narkomana kada im je pokazana boca alkohola ili doza leka.

Prema statistikama, 12 od svakih 7.000 ljudi je ovisnik o online kompjuterskim igrama. 19% od 250 miliona korisnika Facebooka priznalo je da osjeća ovisnost o igrama.

Najviše izaziva mrežne igre. 2005. godine, tinejdžerka je umrla u Kini od iscrpljenosti. Svirala je World of Warcraft nekoliko dana.Godinu dana kasnije, u Baškiriji, 17-godišnji dečak je umro od epileptičkog napada koji se razvio na osnovu višesatne kompjuterske igre. Tužna statistika se može nastaviti i nastaviti, jer su takvi slučajevi u posljednje vrijeme sve češći.

Nije tajna da školska djeca koja su ponovila krvave strijelce mogu organizirati masakre u stvarnom životu. Pucnjeve i masakre povremeno organizuju američka i japanska školska djeca.

Strast prema kompjuterskim igrama sama po sebi nije opasna. Ali kada postaje ovisnik? Glavni znaci da je vaše dijete igrač ili žrtva ovisnosti o Internetu:

  • Počeo je manje da komunicira sa apstraktnim temama. Svi razgovori su oko vaše omiljene igre.
  • On nije zainteresovan za studiranje, prestao je da ide na sekcije, ili to čini izuzetno nevoljko.
  • Sve slobodno vrijeme dijete provodi za računalom. Svaki pokušaj da ga se natera da isključi tehniku ​​dovodi do skandala. Pokušaji roditelja da ograniče vrijeme iza monitora uzrokuju napade plača, bijesa i histerije kod djeteta.
  • Beba je postala razdražljivija, njegovo raspoloženje se često menja i bez razloga - od uzbuđenja lako prelazi na depresivni bluz.
  • On ne zna kako da kontroliše svoje vreme provedeno na kompjuteru. Kaže da će igrati dva sata i da može da sedi mnogo duže.
  • Dete je prestalo da se brine o sebi - bez podsetnika, može zaboraviti da se opere, opere zube, promeni odeću.
  • Nije ostavio prijatelje. Skoro ni sa kim ne komunicira.
  • Vaše dete ima “praznine u pamćenju”. Pati kratkoročno pamćenje, možda se ne seća onoga što je rekao ili obećao pre nekoliko sati.

Ako na ovoj listi nađete najmanje tri slučajnosti, to je razlog za hitno djelovanje. Na internetu sada postoje specijalni testovi koji omogućavaju, nakon popunjavanja upitnika, da shvate koliko je veliki rizik od razvoja kompjuterske zavisnosti. Oni su uglavnom subjektivni i ne dozvoljavaju stopostotnu dijagnozu, ali će generalna ideja problema pomoći.

Na kompjuteru vole da sede skoro sva deca. Ali zašto neki razvijaju zavisnosti, dok drugi ne? Zašto je djeci lako provesti korekciju ponašanja i teško drugima? To je sve o osobnim karakteristikama vašeg potomstva - u njegovom temperamentu, nivou samopoštovanja, tipu organizovanja nervnog sistema.

Ako tinejdžer nije samouvjeren, ima malo komunikacije izvan kuće - vrlo je vjerojatno da će postati ovisan o online komunikaciji. Tamo će naći ono što mu nedostaje u životu.

Deca sa visokim stepenom anksioznosti, strahovi često "sede" na herojske kompjuterske epove. Oni vole da se identifikuju kao svemoćni lik igre, koji levom rukom ubija horde čudovišta. U ovom slučaju, dijete nadoknađuje nedostatak hrabrosti i odlučnosti u stvarnosti.

Programeri igara su svesni toga i svake godine sve više poboljšavaju svoj proizvod - kvalitetan zvuk, 3D grafika, efekat prisustva ... Sve je stvoreno tako da se unutar igre osoba osjeća "istinski". Dečja psiha je labilnija, lakše ih je očarati nego odrasli, oni vjeruju u ono što se brže događa. Zato je za svaku odraslu osobu koja pati od kompjuterske ovisnosti u našoj zemlji sada više od 20 djece s istim problemom.

Šta se stvarno događa? Dete prestaje da doživljava svet kao pre. Kako se razvija kompjuterska zavisnost, ona gubi najbolje ljudske kvalitete - empatija, ljubav, iskrenost.

Najviše zavisni od gadžeta su:

  • Djeca koja pate od nedostatka pažnje. Roditelji provode malo vremena s njima, a onda ih njihovi vršnjaci ignoriraju. Najbolja prevencija u ovom slučaju je ljubav i učešće u životu djeteta.
  • Djeca - kolerična i djeca - melankolična. Njihova percepcija sveta i bez kompjutera je posebna. Momci sa takvim temperamentom lakše se od drugih "naviknu" na predložene okolnosti.
  • Deca iz "problematičnih" porodica. Govorimo o porodicama u kojima se vrši nasilje u porodici - skandali, premlaćivanja, prisila nečega. Čak i ako je žrtva nasilja drugi član porodice, dete će psihološki nastojati da pobegne iz te neugodne stvarnosti u drugu. Zašto ne virtualno? Isto važi i za porodice u kojima su roditelji nedavno razvedeni, a dijete je još uvijek teško prihvatiti promjene.
  • Djeca koja nisu navikla na uštedu vremena. Ako dete još od detinjstva nije naučeno da racionalno upravlja svojim vremenom, onda će za 10-12 godina imati previše slobodnih minuta i sati. On iskreno vjeruje da se obaveza čišćenja sobe ili iznošenja smeća može odgoditi za kasnije. U virtualnosti je mnogo zanimljivije provesti vrijeme. Bez roditeljske kontrole takva djeca neće udariti prstom u kućne poslove, ali će s velikim zadovoljstvom sjediti za računalom.
  • Djeca pate od kompleksa. Devojka koja ne voli svoj izgled, u kompjuterskoj igri, dobija šansu da postane prelijep ratnik. Stidljiv i stidljiv dečko uspeva da bude pobednički heroj. Igra popunjava praznine u djetetovoj duši i postepeno prestaje biti sama, ali postaje lik u igri.

Posljedice

Kompjuterska ovisnost može dovesti do vrlo nesretnih posljedica:

  • Socijalna izolacija, nedostatak sposobnosti komuniciranja i pregovaranja.
  • Poremećaji nervne i mentalne ličnosti - psihoza, klinička depresija, histerija, šizofrenija.
  • Teško učenje, nedostatak motivacije.
  • Asocijativno ponašanje, nerazumijevanje granica onoga što je dozvoljeno, uključujući i zakon. Kao rezultat toga, dijete može postati kriminalac.
  • Bolesti: gastritis, loše držanje, hemoroidi, sindrom hroničnog umora, iscrpljenost cijelog tijela, čir na želucu i duodenalni ulkus, miopija, glaukom, sindrom suhog oka, hiperopija, sindrom izloženosti.

Postoji nekoliko načina da pomognete svom djetetu da se oslobodi računalne ovisnosti. Ali treba da razmotrite stepen zavisnosti. U nekim slučajevima, roditelji mogu sami pomoći svom djetetu, a nekima je potrebna pomoć specijalista.

Obrazovni razgovor

Odličan način u samim početnim fazama zavisnosti. Važno je razumeti uzroke zavisnosti. Zašto je dete na drugoj strani monitora bolje od vas? Najčešća greška je da se počne predavati o opasnostima kompjutera, da se stvaraju nevolje i privlače savjesti djeteta. Ovo će ga samo nervirati. Pokušajte da postanete "kolega".

Provedite večer sa sinom u njegovoj omiljenoj igri. Igrajte se s njim, razgovarajte. Neka vam ispriča o svim likovima i njihovim sposobnostima. U toku virtuelnih avantura, pažljivo izazvanih od deteta, zašto on voli da bude ovaj heroj, a ne drugi? Zašto mu treba toliko oružja? S kim se on bori? Kontakt će biti napravljen, možda ne prvi put. Ali kada shvatite za sebe šta privlači sina ili kćer u igri, moći ćete da planirate svoje slobodno vrijeme malo drugačije, inkorporirajući u njega upravo ono što nedostaje.

Psychoanalysis

Danas je to najčešći način rješavanja računalne ovisnosti kod djece i odraslih. Iskusni psihoanalitičar će vam pomoći da otkrijete prave uzroke brige u drugom, virtuelnom svetu. Ponekad, nakon samo jedne sesije, specijalista će precizno odrediti koji porodični problemi, lični kompleksi, moralna trauma guraju dijete u drugačiji prostor i dimenziju. Roditelji se ohrabruju da učestvuju u terapiji.

Ako cijelu obitelj uzmete sa iskrenom željom da nešto promijenite u svom životu, rezultat će biti pozitivan. Glavni uslov je da roditelji budu spremni da promene svoj način života, navike i karakter. Psihoanalitičke usluge nisu jeftine. Ali ovaj metod je efikasan kada je zavisnost odavno prekoračila početnu fazu.

Psihoterapeuti su počeli da tretiraju kompjutersku zavisnost hipnozom pre deset godina. Iskustvo je steklo dovoljno.Hipnolog uvodi dijete u trans (uz pristanak roditelja) i nježno mu daje psiho-stavove prema ravnodušnosti prema kompjuterskim igrama i online komunikaciji. Alkoholičari na ovaj način.

Međutim ne treba misliti da je hipnoza panaceja. Prvo, nisu svi ljudi hipnotički, i drugo, simptomi zavisnosti mogu nestati, ali njihovi skriveni razlozi ostaju. A onda će dijete, iz čijeg života je nestalo kompjuterskih igara, početi popunjavati prazninu nečim drugim. Nije činjenica da je nešto dobro i korisno. Druga patološka stanja mogu zamijeniti kompjutersku ovisnost, od krađe do lijekova.

Lijekovi

Često, da biste dobili osloboditi od računalne ovisnosti (posebno u "zanemarenim" fazama) koristiti tretman droge. Lijekove koji se izdaju na recept propisuje liječnik. To se obično dešava ako dete ima poremećaje ličnosti, depresiju, anksioznost. Specijalista propisuje antidepresive, sedative.

Neophodno je odmah reći da je nemoguće samo osloboditi se tableta i injekcija od kompjuterske ovisnosti, jer ponovno liječe posljedice, a ne uzrok. Svidjelo se to vama ili ne, a bez psihološke pomoći i rehabilitacije nije dovoljno. Da, i upotreba psihotropnih lijekova nikada nije donijela veliku korist djetetovom tijelu.

Saveti psihologa

  • Ako u djetetu naiđete na kompjutersku ovisnost, nemojte paničiti. Možete ga uplašiti svojom reakcijom i odvesti ga još dublje u odvojeno stanje. Analizirajte situaciju i napravite plan iz nje.
  • Ne vrištite, ne krivi svoje dijete. On nije kriv. Na kraju krajeva, zar nismo i mi sami jednom dali gadget u našim rukama da ga zauzmemo neko vrijeme? Preuzmi odgovornost za sebe i budite strpljivi. Kompjuterska ovisnost se ne povlači brzo.
  • Pronaći dobro vrijeme za razgovor sa svojim sinom ili kćerkom. Potražite razlog njegovog dobrovoljnog odlaska u virtualnosti.
  • Ponudite djetetu zanimljive načine za provođenje slobodnog vremena. Zapamtite, oni moraju biti u skladu sa uzrokom zavisnosti. Ako je plašljivo dete zainteresovano za igre da se osećaju svemoćno, dajte mu boksersku sekciju, karate, organizujte skok padobranom. Ako tinejdžer nema oštre impresije u svakodnevnom životu, ponudite da odete na vikend zajedno i igrate paintball ili učestvujete u interaktivnoj potrazi u stvarnosti. Sada su uobičajene. Tamo će se dete osećati kao isti heroj, ali stvarno. Ako vaš sin ili kćerka ima problema sa komunikacijom, upišite dijete u dramsku školu, na tečajeve plesa, gdje god je to princip “mi smo tim”.

  • Postavite ciljeve za zavisno dijete. I postepeno ga naviknuti da sam postavlja ciljeve i odlazi do njih.
  • Ne bi trebalo da mu zabranite da sedi za kompjuterom ili da mu oduzme uređaj, pokušavajući ga silom prisiliti na tabletu. To će izazvati agresiju i ljutnju. A ta osećanja nisu pogodna za uspostavljanje kontakta.
  • Odredite djetetove odgovornosti. Lekcije, čišćenje, hodanje pasa, iznošenje smeća. Nemojte se bojati preopterećenja. Niko nije umro od kućnih poslova. Ohrabrite, ali ne i dodatno vreme na računaru. Instalirajte sistem nagrađivanja. Šta bi to moglo biti? Mali novac koji dijete može uštedjeti za svoje tenisice iz snova ili nešto drugo što želi.
  • Kompjuterska zavisnost se brzo mlađa. Ako je pre 10 godina patilo od tinejdžera u dobi od 14-16 godina, sada možete upoznati majke koje se žale da se ne mogu riješiti svog 4-5-godišnjeg klinca zbog monitora. Ako dijete još nije navršilo 10 godina, pokušajte strogo dozirati vrijeme provedeno u igri. Po mogućnosti, ne više od pola sata dnevno. A najbolji način za pronalaženje alternativnog zanimanja, kompjuter nije najbolja igračka za malu djecu.
  • Budite spremni da promenite sebe. Zajedno sa svojim djetetom skočite s padobranom, naučite klizaljke, pecate ili plešete.Zapamtite da se ona sama ne može nositi sa ovisnošću.
  • Nemojte se opustiti. Kao i kod liječenja alkoholizma ili ovisnosti o drogama, pacijent može imati recidiva, kvarove. Činilo se da je dijete bilo u stanju da odvrati pažnju od „tančika“ i „rata“, ali vi ste imali ispadanje, a on se ponovo udaljava, pokušavajući se sakriti u igri.

Neprijatelj mora znati osobno

Roditelji čija su djeca pretjerano strastveni u vezi s internetom i igrama moraju znati koje igre uzrokuju najjaču ovisnost i osakaćuju psihu.

Na ovoj listi, prema mišljenju stručnjaka, The Sims, užas Pet noći u Freddy's, Second Life, Prototip, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse i World of Warcraft. Nedavno se deca i adolescenti krećuWorld of Tanks».

"Rezervoari" nisu krvavi kao "Splatterhouse", gde su odsečeni udovi, koža rastrgani od neprijatelja norma, a ne fanatizam, ali imaju svoje nijanse. Igra "Spremnici" zahtijeva novčana ulaganja - jer oprema mora biti poboljšana ("ispumpana"). Gdje dijete uzima novac? Tačno, sa roditeljima. A ako to ne urade, mogu da ga ukradu od spolja, jer je želja da u ovom trenutku ima najzgodniji tenk jači od zdravog razuma. Vidio sam odrasle muškarce koji “ulažu” većinu svojih prihoda u tenkove bez razmišljanja o svojim porodicama, djeci i obavezama. Šta reći o tinejdžerima? Uzmite si vremena, pitajte šta vaše dijete igra, pokušajte sami igrati, upoznajte neprijatelja što je više moguće.

Ako dijete ima ovisnost o internetu, morate biti oprezni svaki dan. Prevaranti, pedofili, perverznjaci svih pruga u poslednje vreme vrebaju decu ne na vratima kod kuće, već na internetu. Pogledajte grupe u društvenim mrežama. Da li je ušao u takozvanu grupu smrti? To su zajednice u kojima su tinejdžeri spremni na samoubistvo. Ima li među njegovim kontaktima nepoznatih odraslih?

U sigurnosnom kodu društvene mreže pogledajte školu dr. Komarovskog.

Bilo bi nepravedno da sve kompjuterske igre pišu zlonamerno. Naravno, postoje obrazovne igre koje razvijaju logiku, razmišljanje, pamćenje.

Dakle, moj najstariji sin je jednom proučavao englesku abecedu. U tome mu je pomogla Winnie the Pooh iz igre 3+. Kada sam primetio da je moj sin u trećem razredu, umesto lekcija, namerno uništavao još jednu grupu krvavih zombija u Left 4 Deadu iz puške, i odgovorio na pitanje "gde možemo da odemo na slobodan dan?" "Mogu li ostati kod kuće?" - ili sada, ili nikad. Sin do tada, inače, težio je ispod 70 kilograma, patio je od gojaznosti prve faze, i nije želio da ide u bilo koju sekciju u principu. Morao je samo da se okrene, dok je hvatao tanjur za večeru i odlazio da jede za kompjuterom. Kao poklon za praznike tražio sam novu igru ​​ili neki drugi disk uz nastavak igre ...

Tako sam ga doveo u kadetsku školu, gdje je obukao vojničku uniformu, naučio trčati i povlačiti se, skakati s padobranom i rastavljati strojnicu Kalašnjikov. Isprva, kapriciozno, naravno, nevjerojatno, trpio je i žalio se. Kada je u petom razredu izjavio da će biti vojnik, jedva da smo bili iznenađeni. Sada ima 17 godina. Diplomirao je sa počastima u Stavropolskoj predsjedničkoj kadetskoj školi. Uči tri strana jezika. Ovog ljeta namjeravam upisati višu vojnu školu. Njegov san je da postane izviđač.

Ljudi istog uzrasta koji svoje slobodno vreme provode u kompjuterskim igrama ne zovu ga veoma štampanom rečju i iznenađeni su kako je mogao tako dugo da sedi za kompjuterom. Sada sam zahvalan sudbini da sam uspio na vrijeme vidjeti simptome početka ovisnosti i brzo ga blokirati. Sada gledam srednjeg sina. Do sada ne postoji pitanje zavisnosti, ali ja sam uvek spreman.

Druge krajnosti

Jednom me je pozvao stari poznanik i izletio sa dugim i detaljnim tekstom na temu „Kako živjeti?“. Kažu da "ovaj idiot" neće ništa postići u životu, jer osim "kompanije" on ne treba ništa.Tamo provodi svo svoje slobodno vrijeme i ne želi ništa čuti. Radi se o njenom 13-godišnjem sinu. Moja mašta je odmah naslikala najmračnije slike, a ja sam obećala da ću svratiti neki dan i razgovarati s tinejdžerkom.

Miša me je pozdravio sa tužnim osmehom. Bilo je očigledno kako ga muče stalni prigovori, pa čak i histerija njegove majke. Otišao sam do stola i, na moje iznenađenje, pronašao na njemu knjige o programiranju i grafičkom dizajnu. Nekoliko pitanja je bilo dovoljno za razumevanje - dijete ne igra za računalom. On radi za njega. Sa velikim poteškoćama, uspio sam ga uvjeriti da barem malo skrati vrijeme provedeno iza monitora, i moju djevojku - da ostavi tinejdžera na miru. Sada Miša studira na univerzitetu, uskoro će postati programer. On je već dobitnik predsedničke stipendije i redovne sve vrste IT-događaja i sastanaka sve-ruske skale.

Zaključak - ne žurite objesiti na dijete oznake "igra", "ovisna", "bolesna" ... Razumite, razumite šta vaše dete želi i sanja o tome.. On ima zavisnost ili ne - vrlo brzo ćete shvatiti, a razmaženi odnosi i prekinuti kontakt sa tinejdžerima će izazvati mnogo nevolja. Glavno je da volite dete, da ga uzmete sa svim svojim čudnim i hobijima. Ali u isto vrijeme, iz ljubavi, ne postajemo slijepi i na vrijeme da vidimo simptome predstojeće katastrofe. Ako su računari već počeli da "apsorbuju" identitet vašeg sina ili kćeri, ne ustručavajte se da zatražite pomoć specijalista.

Komunicirajte s roditeljima druge djece koja su upala u uporne virtualne šape, podijelite iskustva. Poraziti ovu zavisnost može i treba biti. Ali to je stvarno samo za sve zajedno, udruživanjem snaga.

Pogledajte video snimke GuberniaTV-a i Channel One o kompjuterskoj ovisnosti kod djece.

Video igre: norma ili zavisnost?

Naravno, igre se igraju i kako bi se oslobodili napetosti nakon napornog dana, iskusili barem malo ponosa u svojim postignućima ili se jednostavno opustili i isključili iz svega. I nije svaka akcija koja je data previše vremena kompulzivna. Prekomernost nije znak kompulzivnosti (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam pojam "preteranosti" subjektivan).

Postoje mnogi razlozi zbog kojih ljudi igraju video igre na račun drugih aktivnosti i na štetu rada - na primjer, oslobađanje od dosade ili vremena, izbjegavanje komunikacije ili suočavanje sa samoćom. Ali, kao što pokazuju ovi primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti video igara, za neke ljude ova lekcija postaje prisila, uključujući i destruktivnu.

Od prve decenije 21. veka, u Južnoj Koreji i Kini otvoreni su „pretovarni kampovi“ za lečenje dece koja nisu u stanju da se odupru kompulzivnoj potrebi da satima sede na video igrama.

Iz ovoga, međutim, ne proizilazi da je prisila mentalna bolest. Grupa eksperata koji su utvrdili koji poremećaji treba da budu uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog priručnika Američke psihijatrijske asocijacije, ispitala je oko 240 studija koje su dizajnirane da opišu "bolnu zavisnost od online igara".

Kao rezultat toga, odlučili su da ne uključe prisiljavanje igara u broj zvanično priznatih mentalnih bolesti od strane nauke, slažući se samo da taj problem zaslužuje daljnje proučavanje. Danas, nauka sa sigurnošću tvrdi jednu stvar: čak i osoba sa savršeno razumnim umom može biti odložena kompulzivnom igrom.

Stream, povremena ojačanja i ljute ptice

Nikita Mikros je na intervjuu u mokroj majici sa znojem i sa kacigom ispod ruke, valjajući bicikl pored njega. Dogovorili smo se da se nađemo u staroj zgradi skladišta na plaži u Dumbu - hipster distriktu Brooklyna, kraljevstvu kaldrmisanih ulica i kafića.

Micros, developer video igara i arkada od 1990-ih, predložio je da provedem jutro u njegovoj kompaniji i naučim mnogo zanimljivih stvari.Na primer, zašto je Candy Crush Saga zagonetka od giganta aplikacija za mobilne igre King Digital Entertainment prikupila u 2013. godini 66 miliona igrača, Alec Baldwin je sebi dozvolio da se iskrca iz aviona spremnog za poletanje, samo da se ne otrgne od Reči sa prijateljima ** Zynge i Tetris prema rezultatima glasanja ispostavilo se da je najuzbudljivija igra svih vremena i naroda.

Riječ s prijateljima

“Naučili smo mnogo o tome kako da igre učinimo zavodljivim”, napisao je Mikros putem e-maila. "Na žalost, veoma se plašim nekih trikova."
Mikros me odmah vodi u prostorije njegove kompanije za razvoj igara Tiny Mantis. To su samo dve sobe i desetak radnih stanica. Među igračima, Mikros je postao poznat po stvaranju stvari kao što je Dora Spašava Kristalno Kraljevstvo, Dungeonsand Dungeons i Lego Dino Outbreak.

Sobe su sastavljene od ravnih monitora okruženih jednokratnih čaša ispod kave, okolina je izložena na javnim komunikacijama, obojenim zidovima od opeke, rupama na stropu i plakatima sa gospodinom Spokom i pandom.

Mikros odlazi na minut i vraća se u svježu majicu - crnu, sa slikom Mona Lise, koja krvari. Čitavo jutro sam se usredotočio da ga gledam kako sijeku Diabla i Angry Birds, ali on učita prezentaciju koju je pripremio za mene. Umesto oslobađanja crijeva, uronjeni smo u ideje Mihai Cikszentmihayi.

Psiholog Chiksentmihai je predložio ideju “protoka” - stanje uma koje karakteriše potpuna povezanost sa trenutnim aktivnostima.

U stanju protoka, toliko ste uronjeni u ono što radite da spoljašnji svet gotovo ne prodire u vašu svest, druge misli ne nadjačavaju vaš um, osećaj vremena nestaje, čak ni glad i žeđ se ne osećaju. Pošto su "u potoku", mnogi su zapanjeni: "Majka je iskrena, gde je otišlo vreme i zašto ste toliko želeli da jedete?"

Najbolji programeri igara, objašnjava Micros, stavljaju igrače u stanje protoka: „Zaboravi na sebe, promeni se osećaj vremena. Počinjete da igrate i nećete primetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - Već je jutro. Osjećaji iz igre postaju sami sebi cilj. Ali za svaku osobu zona protoka ima svoje dimenzije. Ako pred igračima stavite previše poteškoća, oni se osjećaju tjeskobno i odustaju, a ako je sve previše jednostavno, dosadiće im se i odustati od igre.

Ali, budući da su u centralnoj zoni, oni su potpuno uronjeni u taj proces. " Tok je tako privlačan da iskustvo njegovog iskustva tone u dušu, i veoma je teško napustiti ga.

Jedan od načina da se drže igrači različitih nivoa "u skladu sa protokom", prema Mikrosu, je da se stalno prilagođavaju poteškoće. Ova metoda je korištena u klasici 1980-ih. Crash Bandicoot *. Ako se ispostavilo da je igrač fatalno nesposoban, recimo, da skoči na pokretne police, igra je pokazala milost time što se nije previše odmaknula do početka u slučaju smrti lika i pojednostavila navigaciju u potpuno ometenom okruženju.

S druge strane, vredelo je sticanje iskustva, i bilo je teže igrati. "Neki ljudi to vole", reče Micros. "Budući da igram bolje i bolje, razumem, neka zadaci postanu kompliciraniji, inače je to samo šetnja."

Drugi način da zadržite igrača u stanju protoka je, na primer, da slomite čudovište primenom nove veštine protiv njega, i koristite samo ovu veštinu u nekoliko narednih situacija.

"Vaše prilike rastu, sada možete pobediti čudovište koje je ranije bilo neranjivo", objasnio je Mikros. "Dobri developeri vas vode u uskom koridoru u zoni protoka, povećavajući složenost i odmah vam daju lakši zadatak, ponovo povećavajući nivo složenosti i opet nudeći nešto jednostavnije."

Priznajem da ne vidim ništa posebno u kreiranju igara koje nas drže u pokretu. Očigledno, igra mora imati ove karakteristike kako bi bila atraktivna (jer treba zadržati pažnju igrača dovoljno dugo da se uključi), ali ovo stanje mi se čini neophodnim, ali nedovoljno.Nema univerzalnog recepta, slaže se Mikros: "Da smo tačno znali šta da radimo, svaka igra bi se pretvorila u Angry Birds."

Već 4 godine od izlaska ove igre od strane Rovio Entertainmenta, preuzeta je 2 milijarde puta.

Čini se da ljudi nisu u stanju da se odupru iskušenju uz pomoć virtuelne remenice koja baca bijesnu pticu u zelenu svinju, koja pljuje jaja! Zašto? Postoji mnogo razloga za objašnjenje zašto je igranje Angry Birds zabavno: to je jednostavna igra, nemate krivulju učenja, au direktnom udaru svinja eksplodira, na oduševljenje svakog unutarnjeg predškolskog uzrasta.

Ali razlozi za nedostatak koherentnosti igre su dublji. Ako se akcija garantuje da će biti nagrađena (uspješno je bacila pticu - svinja eksplodirala), tada se u mozak pokreće sistem proizvodnje dopamina. Ranije se smatralo da je njegov jedini cilj da izazove subjektivni osećaj nagrade ili zadovoljstva, ali se ispostavilo da je to sistem je komplikovaniji: izračunava vjerovatnoću da će akcija pružiti nagradu, i shodno tome prilagođava modul čekanja u našem mozgu.

"Prisutnost dopamina daje mozgu signal da se očekuje nagrada - na primjer, luksuzni spektakl staklenih i drvenih kuća koje se dižu u zrak", napisao je psiholog Michael Chorost u Psihologiji danas (uklonio je Angry Birds sa svog telefona kako bi se riješio kompulzivne potrebe za igranjem ). - Međutim, mozak ne zna koliko će nagrada biti velika.

Hoće li ptica samo klizati po površini ili udariti u bikovo oko? Ova nesigurnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, vi ćete ići na velike dužnosti da dobijete ovo olakšanje. " Na primjer, vi ćete opet i opet plutati virtualnu praćku.

Nije iznenađujuće da mnogi ljudi koji nisu u stanju da prestanu igrati Bejeweled ili čak FreeCell, osjećaju se daleko od ugodnog osjećaja. Oni se osećaju prisilnim, nemogućnošću da pobegnu od okova igre i nevoljno nastave da igraju, gotovo bez uživanja, osim retkih trenutaka uspeha.

Video igre su nekako “povezane” sa dubokim svojstvima naše psihe, prisiljavajući nas da očekujemo zadovoljstvo, da nam učine neugodna iskustva i prisiljavaju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočarenje i uznemirenost neizbežni.

Igre mogu biti atraktivne, a da nisu posebno zabavne, jer njihovi programeri iskorištavaju 2 veoma efikasna psihološka trika: varijabilna i povremena (ili probabilistička) pojačanja.

Ojačanje je isprekidano sa promenljivom verovatnoćom primanja nagrade: ponekad dobijete nagradu za svoje postignuće (na primer, trofej ili prelazak na sledeći nivo), a ponekad ... ništa za istu akciju.

Varijabilno ojačanje - sistem nagrađivanja u kojem se mijenja vrijednost nagrade za dano postignuće. Slot strojevi su suština varijabilnog i povremenog pojačanja. Prilikom sviranja, svaki put izvršite jednu radnju - povucite ručicu gangstera sa jednom rukom - ili, sa prelaskom sa mehaničkih na elektronske uređaje, pritisnite dugme. Ponekad pobedite, ponekad izgubite - ali u većini slučajeva gubite. Ulazni signal je isti, izlaz varira od jackpota do ruina. Nije iznenađujuće da je slika udžbenika ljubavnika automata za igranje igračka koja je vezana za automobil, kao da je hipnotizirana, mehanički steže četvorke u željeznu crijevu. Prisilno se igra dok se sve ne spusti i prisiljeni da se vrate kući autobusom.

Kao i slot mašina, "Diablo koristi varijabilne nagrade, i to je jedan od razloga zašto je toliko ovisan", objasnio je Mikros. Dozvolite mi da objasnim neupućenima: Diablo je 2012. izdanje kao dio franšize igara, osnovane u dugogodišnjem Blizzard Entertainmentu 1996. godine.

Sva tri izdanja su igra uloga u žanru "akcije" s naglaskom na masovno istrebljenje protivnika u gužvi (takozvani hack-and-slash, ili jednostavno "rubilovo"). Igrač, koji je ujedno i heroj, vodi svoj avatar kroz kraljevstvo Handurasa, boreći se sa vampirima i drugim neprijateljima kako bi okončao Diablo, Gospodara terora.

Ako uspijete da prođete kroz 16 nivoa tamnica i dođete do pakla, junak će se slagati sa Diablom u finalnoj borbi. Na putu, igrač baca čaroliju, dobija oružje i drugu korisnost, i komunicira sa različitim likovima - ratnikom, pljačkašem, čarobnjakom i drugima.

Na početku igre nagrade su, ustvari, fiksirane: ubijate čudovište, a nešto dobro se događa, recimo, porast na nivo ili povećanje "iskustva" (u stvari, borbena snaga). Međutim, kako napredujete kroz igru, smanjuje se vjerovatnoća da će vam biti dodijeljeno djelotvorno novo oružje ili druga sredstva koja će vam pomoći da preživite i krenete naprijed, ali se vrijednost nagrade povećava.

"To i dalje očekujete, ali ne svaki put", kaže Mikros. - Već ste se navikli na činjenicu da će vam uništenje ovog demona ili čudovišta pružiti nešto korisno, recimo, zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znate da li ćete dobiti nešto i radovati se ovom trenutku sa nestrpljenjem, čak i sa uznemirenošću. "

Programeri igara ovaj efekat nazivaju “petljom prinude”. Ona je ukorijenjena u specifičnostima rada našeg mozga i omogućava nam da shvatimo suštinu hibridne prirode igara. Kao i drugi elektronski mamci kao što su usluge pošte i slanja poruka, video igre su udžbenički primjer klase u kojoj ovisnost i prisila teče jedna u drugu kao demon koji mijenja izgled.

Ovisnost o igri: pristup dopaminu

Ovisnost je podstaknuta očajničkom potrebom za još jednom dozom zadovoljstva. Razlog za to je da se zavisnosti rađaju iz užitaka - početno iskustvo je uvijek ugodno, uzbudljivo, daje radost i visoko. Ove senzacije se formiraju u takozvanom sistemu nagrađivanja u mozgu.

Sistem se aktivira kada iskusimo zadovoljstvo i sastoji se od neurona koji su povezani na mrežu pod uticajem dopamina. "Veza sa neuronskom mrežom" je da električni signal, koji doseže kraj jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sledećeg neurona zbog činjenice da je prvi neuron oslobađao dopamin u sinaptički rascep.

Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i sastavljen je od strane primaoca neurona, pošto su moduli ISS-a sastavljeni od strane letelice Sojuz. "Kapija" neurona naziva se dopamin receptor. Činjenica pristajanja doprinosi unapređenju električnog signala duž cijele duljine neurona primatelja, a proces se ponavlja mnogo puta dok ga ne doživimo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj uzrokovan hranom, seksom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanjem čudovišta u Diablu.

Zato sve ove supstance i aktivnosti, kao izvori duboke euforije, imaju tako izražen efekat pojačanja.

Međutim, ispostavilo se da su procesi koji se odvijaju u mozgu bili komplikovaniji nego što se prvobitno smatralo naučnicima, a proizvodnja dopamina nije izuzetak. Aktivnost centra za uživanje je lakše razumjeti ako je smatramo mehanizmom čekanja: on formira predviđanja kako će to iskustvo biti ugodno.

Da bi bolje razumeli kako proizvođači video igara koriste sistem za proizvodnju dopamina, obratio sam se Džejmiju Madigan, lekaru psihologije koji je godinama radio u kompaniji za izradu igara. Madigan je postao poznat u svijetu igara zahvaljujući web stranici psychologyofgames.com, gdje širi materijale o temama od interesa za mene, uključujući i "dopaminsku župu" - s kojom je, po vlastitom priznanju, jedva uspijevao kada je igrao u Diablu.

Na kraju Diabla, rekao je, "dovršite priču", koja se sastojala od istrebljenja vampira i čudovišta, kako bi došli do Diabla i borili se s njim, "i dobili više brojnih i učinkovitih trofeja kako biste ubili više čudovišta i dobili više jači trofeji. " Postoji više od deset nivoa, “a što je bolja oprema, više čudovišta postaju čudovišta. To nema kraja. Postepeno sam shvatila da radim istu stvar 3 sata svake noći, i to me više ne zadovoljava. Ako sam, znajući koje elemente u igri čini lepljivom, zakačen ... "Prestaje.

Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Mikros je naveo drugi udžbenički primjer igre, koji, kao i Diablo, koristi sustav varijabilne / intermitentne plaće. Ovo je super popularan World of Warcraft, poznat i po svojoj sposobnosti da uvuče igrače u prisilu, nudeći im nepredvidive i neočekivane nalaze.

World of warcraft

Masovna multiplayer online igra uloga (MMORPG), objavljena 2004. godine, ima više od 10 miliona pretplatnika, od kojih svaki odabire karakter za sebe i vodi potragu kroz mnoge nivoe virtualnog svijeta. U World of Warcraftu, igrači biraju profesiju, kao što je kovačnica ili rudarstvo, i mogu savladati bilo koju od četiri manje vještine (arheologija, kuhanje, ribolov ili prva pomoć).

Oni se ujedinjuju kako bi izvršili zadatke, bilo situaciono ili u okviru stalnih udruženja - cehova, pozivajući jedni druge kroz ugrađeni glasnik za igre, grupne "tekstualne kanale" ili, u nekim igrama, sisteme glasovne komunikacije.

U cehovima, igrači imaju pristup alatima koji su korisni u zadacima - misijama koje čine okosnicu igre i daju igračima bodove iskustva, korisne objekte, vještine i novac. Pored toga, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi omogućavaju bijeg u temeljito razvijen, kompleksan, zanimljiv svijet, gdje nema roditeljskih racija, autokrata ili nezahvalnih supružnika. Oni koriste našu potragu za dostignućima, čak i ako dostignuća - poraz neprijatelja, uništavanje čudovišta, spašavanje princeza, nagomilavanje bogatstva ili podizanje statusa i prelazak na više nivoe - nisu sasvim stvarni.

To je, međutim, psihološki očigledno i relativno bezopasno u privlačenju multiplayer igara. Džejmi Madigan je bio žrtva drugog mehanizma. Jednom je virtuozno uništio razbojnike u World of Warcraftu, zarađujući šansu da dopuni arsenal oklopa, oružja ili drugih potrošnih materijala - trofeje koji će biti korisni u kasnijim bitkama i zadacima.

Trofeji su različitog kvaliteta, što je naznačeno bojom pratećeg teksta: siva je najslabija, bela je nešto vrednija, zatim zelena, plava, ljubičasta i narandžasta. Karakter koji igrač bira kao avatar takođe ima određeno mesto u hijerarhiji. "Klase" - monasi, prevaranti, šamani, ratnici i druidi - imaju svoj stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im na raspolaganju, kao i vještine, moći i magije, koje se stiču kroz različite faze.

Njegov lik nije zasijao ništa posebno i jedva je mogao računati na vrijedne akvizicije, tako da je Madigan "bio šokiran trofejom koji je pao - rijedak par plavih rukavica koje su savršeno odgovarale potrebama moje klase u to vrijeme", sjeća se on. Za lokalnog karaktera, “pronaći plavi predmet na slučajnom neprijatelju je jedinstven slučaj, i odlučio sam da me veliki kreten čeka.

Što je još važnije, u isto vrijeme, postojala je želja za nastavkom igre i ubijanjem više bandita. ” Povremena nagrada u obliku rijetkog trofeja podržava strasti kao ni očekivane i predvidljive nagrade.. "Ovo je neverovatno efikasan način da se ljudi zadrže u igri zbog specifičnosti funkcionisanja sistema nagrađivanja dopamina", objasnio je Madigan.

Kao što se sećate, "dopamin neuroni" predviđaju užitak iz ugodnog iskustva, osvjetljavajući se čak i prije primanja nagrade (na primjer, kada vam mikrovalni signal kaže da je vaše omiljeno jelo spremno). "Ali ovo je samo jedan od razloga za ogromnu efikasnost igara zasnovanih na prikupljanju trofeja", nastavio je. - Glavna stvar je da se dopaminski neuroni samo upale čim vaš mozak nauči da predvidi neki događaj, ali bukvalno zalutaju, primivši neočekivanu, nepredvidivu dozu dopamina i još više jače. Nešto kao “Wow! Još jedna serija - neočekivano! Nastavi da radiš ono što radiš dok mi pokušavamo da shvatimo kako da postignemo ponavljanje! ”I vi nastavite da igrate».

Šta sa činjenicom da vas racionalni mozak uverava da prestanete! Ako ste na emocionalnom vodu - na primjer, kada istrijebite zlikovce u online strijelcu ili požurite po đavolskim stazama Gran Turismo, podignutim uz cviljenje guma, ne sjećajte se da morate brinuti o svom dnevnom kruhu, pripremiti se za sutrašnju prezentaciju ili završiti svoj rad.

«Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate s drugim mozgom nakon što je neki smrdljivac slomio vaš rekord u pucaču ili ste sami napravili sjajan podvig u drugoj igri- objasni Madigan. - Racionalnost odlazi, rep se zaustavlja, i odjednom shvatite da je sada četvrt do tri i da je pred nama radni dan, ali i dalje mumljate da ćete uraditi još jedan, i to je sve ...»

Nik Mikros nije oduševljen činjenicom da su programeri video igara naučili kako koristiti dopamin sistem. Čini se da polovinu podruma u Brooklynu zauzimaju dizajneri igara koji u svoje kreacije ugrađuju kompulzivne petlje. Međutim, nisu svi ljudi ove profesije na to ponosni, usavršeni vještinom kolega.

"Moja kosa stoji na kraju igara, koje su materijalno otelotvorenje Skinner kutije", priznaje Mikros na zavesi. "Ne želim da pravim igre, a ne da ljudi dobiju hranu." Pritisnuo je polugu i dobio pelet. Sumnjam da je ovo put ka ljudskom napretku. "

Homegrown Neuroscience

Počelo mi se činiti da prolazim kroz potragu u Halo-u u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušla, sljedeći stručnjak s kojom ću razgovarati, otkriti ostale tajne kompulzivne igre. Moja sledeća lokacija je bio Centar za razvoj igara Univerziteta u Njujorku.

On se tako nedavno naselio u MetroTech poslovnom centru u Brooklynu, da njegov direktor Frank Lanz, koji me je upoznao na liftovima, nije imao ključ kartice za ured. (Spasili su nas studenti postdiplomskog studija.) Monitori u toaletu su još bili umotani u celofan, kutije su se gomilale posvuda. Centar za razvoj igara, osnovan 2008. godine kao odeljenje Tisch School of Art, nudi dvogodišnji master program u kompjuterskim igrama.

Lantz je legenda u svetu igre. On je suosnivač kompanije Area / Code (koju je Zynga nabavila 2011.), koji je razvio takve Facebook igre kao CSI: Crime City i Power Planets ("Upravljajte sudbinom svoje minijaturne planete. Izgradite zgrade kako biste osigurali sretan život za stanovnike, i ... stvorite izvori energije koji podržavaju razvoj njihove civilizacije ”).

Napravio je mnogo igara za iPhone, uključujući i Drop7. U Sharkrunnersu, koji je stvorio za Discovery Channel 2007 "Shark Week", igrači mogu da se osjećaju kao morski biolozi koji komuniciraju u okeanu sa pravim morskim psima, na koje su priključeni GPS senzori koji opskrbljuju igru ​​telemetrijskim podacima.

Lanz je sjedio za gotovo praznim stolom (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je dizajn igara konačno prepoznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo zato što se ideje iz različitih područja kao što su arhitektura i književnost približavaju ovoj oblasti. "Većina kreatora igara ima kreativne ciljeve, a to je za njih snažniji motiv od želje da se napravi igra koju igrači ne mogu odbiti", rekao je on.

Međutim, ako su programeri vođeni estetskim i drugim uzvišenim razlozima, kompanije koje prodaju igre više nego ikada pokušavaju dobiti opsesivnu igru ​​za svoja ulaganja. U proteklim godinama, tinejdžer bi platio 59,95 dolara za Gran Turismo, a to bi bila posljednja stvar koju bi Sony mogao napraviti na njoj. Ako je igrač izgubio interes, niko nije mario.

2000. godine. uspostavljen je drugi poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatan, besplatan pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali su im zatim dodijeljeni „mikroplaćanja“. Na primer, u Farmvillu, za jedan dolar, možete kupiti magiju koja obnavlja usev (koji je bio nemaran zbog vašeg zanemarivanja, prokleta ta domaća zadaća!) Ili ubrzano sazrevanje (tako da možete pokupiti povrće pre nego što odete na spavanje).

Farmville konstantno ohrabruje igrače da se vrate u virtualna polja, jer ima tajmer: usjev umire ako ga ne posećujete dovoljno često. Mnogi ljudi mrze da izgube ono što su stekli, a taj efekat je toliko jak da su mu psiholozi dali ime - "averzija gubitka".

Ostale igre nude vam da platite $ 1 ili $ 2 za izbjegavanje prepreka, pristup egzotičnijem dijelu igre, cool izgled za vaš avatar ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVille-a.

U modelu mikro plata, ljepljivost - atrakcija je toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati - to je alfa i omega. „U igru ​​je ugrađena komercijalna operacija“, kaže Lanz. - Ovo izaziva ozbiljne kontroverze oko dizajna igara, jer se neke od tehnika percipiraju kao manipulativne. Dizajnirane su tako da ne poboljšavaju impresije igrača ili da utjelovljuju viziju razvojnog programera, već da vas guraju na mikroplaćanja. Sumnjam da dizajneri igara oprezno koriste tehnike psihologije ponašanja kako bi se igrači držali igre. Vrlo malo programera zna da stvara mehanizam prinude. Žele da ljudi cene iskustvo igranja i kažu da je bilo cool i zabavno. Ipak, oni shvataju da se oslanjaju na znanje psihologije. ”

A ovo je blago rečeno. Bilo da se radi o pokušajima ili greškama ili u toku fokusirane pretrage, igrodels je postigao zastrašujuću moć u kreiranju igara koje nisu povezane. Prema Lanzu, čak i tako elementarna stvar kao što je tablica zapisa, koja budi želju da se u nju uđe i, na taj način, iskorištava našu duboku potrebu za visokim statusom, za čije smo zadovoljstvo spremni igrati i igrati, dok ne probijemo prvih stotinu (ili mi ne sušimo prste).

Ili, na primer, "ugnježdeni" ciljevi. U videoigrici Civilization 1991, učesnici su, naizmjenično, "izgradili carstvo sposobnu da izdrži test vremena", kako je navedeno u napomeni. U ulozi vladara budućeg carstva, svi su počeli svoje putovanje 4000. godine pre nove ere. od jednog ratnika i nekoliko običnih ljudi koje je mogao premjestiti kako bi organizirao naselja. Istražujući nove zemlje, diplomatiju i ratove, igrači su razvijali svoje civilizacije, gradili gradove, gomilali znanje (šta ste prvi put izmislili, keramika ili abeceda?) I ovladali okolnim područjima.

„Zašto je tako ovisna? - Lanz uzima moje pitanje. - Zato što se ovdje sreću hitni ciljevi: recimo, preseljenje seljaka ili uspješan završetak vaše potrage, karakter, srednjoročni, koji se mora postići u narednih 3-4 poteza, kao što je stvaranje grada, i dugoročno, izračunato za 10-15 poteza [dostizanje vrhunca civilizacije] . Igra je prožeta ritmom, a kada se dostigne neposredni cilj i um se odmori, vi već razmišljate o nekoliko narednih poteza. Preklapanje, ili “ugrađivanje”, blizu, srednjeg i dalekog horizonta planiranja je neverovatno uzbudljivo. U stvarnom svijetu često ne posumnjamo na ono što je povezano s tim. ”

Recimo da ne znamo koji trenutni uspeh kasnije može da se pretvori u nešto više.Digitalni svijet video igre daje izvjesnost: iz "A" nužno slijedi "B".

Još jedan trik za razvojne računare da bi kompjuterska igra bila lepljivainstant nagrada. "Učinite nešto, a karakter skače", objasnio je Lanz. "Ovo je vrlo atraktivno jer u stvarnom svijetu, mnogi gumbi su slomljeni." Klikom na dugme „Učite teško u školi“, kao rezultat toga, ne završavate u izabranom fakultetu, kao što ste obećali, ili ćete kliknuti na „diplomski fakultet“, ali to vam ne pomaže da dobijete dobar posao.

U video igrama, dugme radi kako je obećano, "što ih čini tako privlačnim". World of Warcraft, izazivajući kompulzivnu igru ​​sa varijabilnim / intermitentnim nagradama, ima još jednu psihološku mamac, kao u dobrom romanu, detektivskoj priči ili trileru. „Zato svake noći otvarate rat i mir da biste pročitali sledeće poglavlje“, kaže Lanz. "Želiš da znaš šta će se dalje desiti." Neznanje je alarmantno - ono koje stvara kompulzivnu igru. "Nije baš lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i biti u stanju da se rastanemo s njim" - prevazići prisilu.

Činjenica da to ne mogu svi, ubedio je Ryan Van Cleave. Rođen Ryan Anderson, 2006. godine je usvojio novo ime, pozajmljeno iz World of Warcraft.

2007. godine, uoči Nove godine, njegov entuzijazam za igru ​​se skoro pretvorio u tragediju. Van Cleve, profesor na koledžu, pjesnik i urednik, bio je lišen nastave zbog kompulzivne igre: igrao je do 80 sati tjedno i potpuno se distancirao od svoje supruge i prijatelja. On je 31. decembra rekao svojoj supruzi da se bori za kapljice kašlja, ali je umesto toga otišao do mosta Arlington Memorial u Vašingtonu, odakle je planirao da skoči. Kliznuvši, zamalo je pao u ledenu vodu Potomaka, ali se u posljednjem trenutku uhvatio i uspio se odvući od ruba. Godine 2010. objavio je knjigu Exit Virtual: Moje putovanje u ovisnost o video igrama (Unplugged: My Journey in Dark World of Video Game Addiction), gdje je opisao svoj pad u paklu. Igra je postala najvažnija u njegovom životu, na štetu svega ostalog: supruga mu je prijetila da će otići, djeca su ga mrzila, a roditelji su odbili da dođu u posjetu. „Bio sam tako duboko uronjen u virtuelne svetove“, napisao je Van Cleave, „da se jedva sećam šta se desilo u stvarnom životu. Skoro sve je prošlo po meni. "

Lanzi je ogorčeno svjestan da vještina i kreativnost koju vidi u dizajnu igara može biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara nešto kao domaća psihologija ili neuroznanost na koljenu", primijetio je. - Stvara se emocionalno iskustvo, pa naravno, developeri uzimaju u obzir psihologiju. Davno pre pojave igara sa besplatnom instalacijom, postojao je cilj da se igračima pruži uzbudljivo iskustvo, ali to je značilo kreiranje odgovarajuće igre, a ne samo automat za igru.

Developeri znaju da ako povučete resurse potrebne igračima: snagu, mogućnosti, živote, oružje - na primjer, u svakoj četvrti kutiji, to će prisiliti ljude da nastave s pregledom kutija.. Takva je moć povremene nagrade. "

"U svemu tome ima mnogo šamanizma", reče Lanz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birds. To je samo nešto neobjašnjivo. " Kada sam otišao, pitao sam se koja je njegova omiljena igra. Pokazalo se da je Go drevna kineska igra na ploči u kojoj morate da pravite poteze sa crnim i belim kamenjem na ploči 19x19.

Ovisnost o igri: digitalni lijek

Pojava prinude u navijačima za video igre je moguća u intervalu nalik na uski planinski vrh: ako se spustite jedan korak u jednom smjeru od vrha, naći ćete se u dolini prekomjerne jednostavnosti, a drugi u ponoru prekomjerne složenosti. Bacamo suviše jednostavne ili složene igre zbog dosade ili razočaranja, tako da dizajneri igara primenjuju adaptacije da ostanu u zlatnoj zoni sve vreme (zona staništa, ili zona života u astronomiji. na površini planeta koje se nalaze u njoj će biti blizu uslova na Zemlji i osigurat će postojanje vode u tekućoj fazi).

Tetris je bio jedan od prvih takvih primjera.U ovoj geometrijskoj slagalici, blokovi različitih oblika - u obliku slova L, T, I, kvadrati 2x2 ćelije - padaju sa vrha ekrana na dno, a igrač mora imati vremena da se rasklopi i pomeri tako da formiraju čvrsti zid ispod, štaviše, popunjeni donji redovi nestaju kako se povećavaju gornji redovi.

«Nazvali su je farmatronic, ta elektronska stvar koja utiče na mozak kao narkotik.Kaže Tom Staford, stručnjak za kognitivne nauke na Univerzitetu Šefild. Prema njegovim rečima, Tetris je neverovatno lepljiv, uključujući i zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnik efekat.

Jednom, dok je sjedio u jednom berlinskom kafiću, psiholog Blum Zeigarnik (1901–1988) primijetio je da konobari savršeno pamte naredbe koje još nisu bile isporučene kupcima. Ali čim se nalog popuni, odmah se zaboravlja. "Nezavršeni posao se pamti", objasnio je Staford, "a Tetris to veoma koristi. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Sa svakom završenom linijom, novi blokovi padaju odozgo. Svaki blok koji stavite na mjesto stvara novi prostor gdje možete priložiti sljedeći blok. "

Sećamo se nerešenih zadataka, a to nas na kraju dovodi do posla i uzbune, sve dok se ne završi. „Tetris igra genijalno iskorištava svojstvo memorije da se drži nedovršenog posla i uvlači nas u kompulzivnu spiralu ispunjavanja zadataka i stvaranja novih“, nastavlja Stafford. - Želja da se završi sledeći slučaj čini da se igra zauvek.

Ako smo počeli nešto da radimo, preduzeli određene korake ka cilju, onda se osećamo dužnim da završimo. Međutim, nepotpune akcije zahvaćaju naš um, ne samo zbog efekta Zeigarnika. Tu je i efekat nepovratnih troškova: ne možemo da podnesemo slučaj, koji je već uložio vreme i trud. Ako ste suočeni sa zadatkom pisanja i slanja pisma i ako ste ga ispunili na pola, onda osjećate potrebu da nastavite sa radom.

Mnoge MMORPG-ove iskorištavaju sklonost da izbjegnu potonuće troškove, duboko povlačeći nas od samog početka. "Ove igre, kako kažu, imaju visoku stopu apsorpcije", kaže Zahir Husein, psiholog na Britanskom univerzitetu u Derbiju. - Počevši da se igrate, nađete se u veoma komfornom okruženju: prijatne boje i zvučne efekte, jednostavne zadatke sa kojima se možete bez problema nositi, plaćati za to.

Zbog toga ćete više vremena provoditi u igri. ” Ovome doprinosi i upotreba drugih osobina ljudske psihe, otkriveno biheviorističko B.F. Skinner 1950-ih: ako nagrada postane rjeđa i teža za postizanje, kao što je uobičajeno u mnogim online igrama, ne samo da nastavite da igrate, već ste sve više kompulzivni u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu koja bi se činila tako pristupačnom prije samo 1 ili 2 razine.

U World of Warcraft-u i drugim MMORPG-ovima, postoji indikator trenutnog stanja na dnu ekrana, koji ukazuje na broj zadataka koje ste završili i koliko ste blizu na sljedeći nivo ili nagradu - prema Huseinovim riječima, ovo je “poticaj za nastavak igre”.

Zaustaviti se tako blizu drugog postignuća, posebno ako vas vrati na početak nivoa ili potrage, znači izgubiti već potrošeno vrijeme i trud.

Bilo kako bilo, čitaoci Guardian-a u anketi iz 2014. godine nazvali su "najzaslužniju" igru ​​svih vremena Tetrisom, sa 30% glasova. Drugo mjesto zauzelo je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).

Oh, ova Candy Crush! Da bih otkrio tajnu svog đavolskog šarma, ponovo sam se okrenuo Džejmiju Madigan, koji je bio mučen zbog dopamina. Bio sam zaintrigiran njegovom analizom prinudnih spirala, i mislio sam da niko neće bolje objasniti zašto su milioni ljudi tako uronjeni u Candy Crush da prolaze kraj, pljuju na domaću zadaću, rade i rade i zaboravljaju na postojanje dece supružnici i prijatelji.

Za nepoznate, objasniću šta je igra.Ekran je ispunjen „slatkišima“ različitih boja i oblika, a igrač ih mora, premještajući, sastaviti tri identična u nizu (igra prethodnika, Bejeweled, bila je slično strukturirana). Čim se postigne rezultat, trojstvo nestaje, okolni elementi se obnavljaju, a dobija se nagrada u vidu raznobojnih bljeskova, naočala, porast glasnoće zvuka i pojavljivanje na ekranu stimulativnih riječi, kao što je "ukusan".

Na najosnovnijem nivou Candy Crush apelira na sklonost našeg uma da otkrije obrasce u naizgled slučajnim grupama objekata.- zahvaljujući ovom poklonu, stari Grci i Rimljani su u kaosu zvezda razbacanih po noćnom nebu videli labuda, blizance i medvjeda.

Sanja slatkiša

„Tokom svog razvoja, mozak je naučio da primeti nešto dobro čak i tamo gde se ne bi činilo, na primer, da pronađe izvor hrane koji je ranije bio odsutan“, objasnio je Madigan. "Dakle, zahvaljujući evoluciji, mi smo tako pametni." Tako smo uređeni da tražimo značenje u shemama, posebno u neočekivanim šemama. ”

Pored toga, Candy Crush se oslanja na našu naviku da stavljamo stvari na svoje, organizujemo sve, stavljamo sve u red. Upravo zbog toga, prema vašem vlastitom osjećaju, poduzimate kada gledate igralište, gdje postoji potpuna konfuzija, znajući da možete preurediti elemente tako da su isti oni blizu. Dakle, igra privlači i daje radost.

Postoje, međutim, mnoge aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarstvo, kuhanje ili bilo što drugo što volite u slobodno vrijeme - što donosi radost, ali ne i „ljepljivo“. Prema Madigan-u, igra Candy Crush čini da se ne može reći da su nagrade ne samo da dolaze, već se i pojavljuju neočekivano.

Ponekad sa padom tri elementa koje ste sakupili, formira se kombinacija u kojoj postoji mnogo takvih trojki, i svi oni odmah padaju iza igrališta, eksplodirajući svetlim bljeskovima, glasnim zvukovima, demonstracijom bodova i čestitkama na celom ekranu.

Zbog toga, "dopaminske zone mozga polude", rekao je Madigan. - Nešto poput ovoga su iskusili naši drevni preci, lovci-sakupljači, koji su dobro znali gdje se garantuje da će se naći hrana kada su iznenada naišli na bogati poklon na potpuno neočekivanom mjestu, kao što su riblji potok ili grmovi bobica koje ranije nisu sumnjali.

Studija iz 2013. otkrila je mehanizam djelovanja ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordi Kvoidbach sa Harvardskog univerziteta i Elizabeth Dunn sa Univerziteta Britanske Kolumbije podijelili su volontere u tri grubo jednake grupe i dali sljedeće upute:

  1. Jednoj nedelji je bilo zabranjeno jesti čokoladu do povratne posete laboratoriji.,
  2. Drugi su dobili skoro kilogram i naredili im da pojedu što je više moguće, tako da ne bi samo postali loši.,
  3. Treći nije rekao ništa osim zahteva da se vrati za nedelju dana.

Po povratku, svi su ponovo bili podvrgnuti čokoladi i pitali se da li mu se sviđa. "Za učesnike koji su privremeno odbili čokoladu, izgledalo je mnogo ukusnije i ugodnije.“Od onih kojima je implicitno dozvoljeno da jedu onoliko koliko žele ili se jasno guraju u čokoladnu proždrljivost, kako su naveli znanstvenici u Social Psychological and Personality Science.

Potencijalni igrači

Vreme je da se reši sledeći zadatak - da se utvrdi da li opasnost da postane kompulzivni igrač zavisi od individualnih karakteristika osobe, starosti, pola ili drugih varijabli.

Naučno proučavanje ovog problema „izlečilo“ je mnoštvo dečjih bolesti karakterističnih za novo polje istraživanja. Čak i osnovni pojmovi - recimo, šta čini ponašanje problematičnim, i kako upravo takvo ponašanje izgleda - naučnici definišu, u svom istraživanju, drugačije.

Ovakvo ponašanje je “niti konzistentno niti specifično”, kako je rekao Scott Kaplan sa Univerziteta Delaver. Problem je ilustriran promjenom u opisu osobe koja ima najveći rizik od razvoja kompulzivne ovisnosti o kockanju.

Početkom 2000-ih, kada je na Internetu bilo manje ljudi nego što su sada, istraživanje o prevelikom entuzijazmu za online igre (i prekomjerno korištenje interneta općenito) postavilo je kao svoj glavni cilj otkrivanje prognostičkih faktora takvog ponašanja. Nažalost, čak i površno upoznavanje sa objavljenim rezultatima pokazuje da su naučnici "otkrili značajne korelacije sa velikim brojem psiholoških karakteristika", rekao je Daniel Cardefelt-Winter iz Londonske škole ekonomije i političkih nauka u članku o kompjuterima u ljudskom ponašanju u 2014. godini. nastavio je, "gotovo sve psihološke karakteristike čine značajan doprinos vjerovatnoći" razvoja ovisnosti o igrama. Nazivajući stvari svojim imenima, najvažniji faktor rizika je prisustvo ljudskog mozga.

Isprva, tipični kompulsivni igrač je bio "usamljen, doživljava poteškoće u komunikaciji, možda sa socijalnom anksioznošću", rekao je Kaplan: "Ali u tim vremenima samo su ti ljudi igrali video igre." Tako su osobine ličnosti bile spoljašnja manifestacija istinskog, dubokog uzroka preteranog entuzijazma za igru, a ne stvarnog uzroka. Na primer, takva osobina kao što je neuroticizam je povezana sa nemogućnošću da se izdrži anksioznost, i zato je zabeležena u studijama o karakteristikama igrača. Ali to nije neuroticizam kao takav koji prisiljava ljude da igraju online igre, već tjeskobu koju ne mogu ublažiti drugim sredstvima.

Slično tome, naučnici su pronašli korelaciju između pretjeranog entuzijazma za online igre i velikog broja osobnih karakteristika, kao što su, recimo, usamljenost, depresija, anksioznost, stidljivost, agresivnost, poteškoće u međuljudskim odnosima, žeđ za uzbuđenjem i nedostatak društvenih vještina. Ove osobine, međutim, nisu se toliko razlikovale od pojedinaca koji su bili skloni kompulzivnom ponašanju na internetu, kao što je to bio slučaj kod većine korisnika Interneta, koji su se razlikovali i nisu se razlikovali od kompulzivnosti. „Danas svi koriste Internet, uključujući i preko pametnih telefona, a opis vrste ljudi koji to čine kompulzivno treba da se promeni“, dodao je Kaplan.

Kao i kod drugih prisila, kompulzivno igranje video igara nije samo po sebi patologija niti manifestacija mentalnog poremećaja. Ljudi se igraju mnogo sati svaki dan (koriste internet, Twitter, usluge za razmjenu poruka ili Facebook, o čemu će biti govora u sljedećem poglavlju) “iz istih razloga koji kompulzivno izvode i druge akcije - zbog dosade, eskapizma, konkurentnost i društvenost, jer to rade njihovi prijatelji “, objasnio je Kaplan.

Ključno je da online igre, posebno multiplayer, pružaju socijalnu interakciju za spas avatarakoja je privlačna ljudima koji lakše komuniciraju anonimno nego što osobno kontaktiraju svoje prijatelje.

Ljudi sa krhkom psihom mogu preferirati online komunikaciju. jednostavno zato što je ličnost previše stresna ili loše data njima - virtualni život im je ugodniji. Prema tome, mnogi ljudi provode dosta vremena igrajući video igre u redu kompenzacije. To je strategija prilagođavanja, način da se nosite sa stresom ili depresijom, pobegnete od usamljenosti, dosadnog rada ili bilo koje druge odvratne strane stvarnog svijeta.

U studiji iz 2013. godine, Kaplan i kolege su ispitali 597 tinejdžera koji su redovno igrali online igre. Okretanje igri da normalizuje raspoloženje (na primer, da se oslobodimo malodušnosti, dosade ili usamljenosti) i nemogućnosti da se ovaj problem reši na druge načine ispostavilo se kao najpouzdaniji prognostički faktor problematičnog igranja i negativnog uticaja igara na ostatak života.

"Ako sam sam i idem na internet, to je kompenzacija", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što nam je potrebno ili želimo. Ako se ispostavi da je nadoknada efektivna i postane sredstvo za uklanjanje anksioznosti na dužnosti, ona može postati kompulzivna.

Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se sećate, masivne online igre za igranje uloga kao što je World of Warcraft vešto koriste trik koji „igrači sa jednim naoružanjem“ hvataju igrače - varijantno / intermitentno pojačanje obezbeđeno takvim mamcima kao neočekivani dragoceni trofeji koji guraju naše „dopaminske tastere“ ". Osjetljivost na takve mamce je gotovo univerzalna ljudska osobina.ali, kao iu svakom drugom pogledu, postoji mnogo slabih tačaka.

Madigan je još jednom razmotrio kompulzivnost vezanu za video igre. Pored drugih čari, jednostavne igre kao što su Candy Crush i Angry Birds se razlikuju po sposobnosti da igraju u malim intervalima, recimo, između zadataka na poslu, kućnih poslova, ili na putu od točke A do točke B.

U starim danima, koristili smo ove trenutke da razmišljamo, pravimo planove, ili samo da sanjamo. U sadašnjoj eri neprestanog online, sama ideja takvih aktivnosti je odvratna za mnoge ljude. Vjerovatnije je da će prebaciti pištolj za omamljivanje, nego biti prepušteni sami sebi. (doslovno, kao što ću raspraviti u sljedećem poglavlju). Online igre, posebno za mobilne uređaje, parazitiraju na kompulzivnoj potrebi da popune besplatne minute - bez bodovanja, osjećamo se zabrinuto.

Ima nešto o čemu treba razmišljati!

Da li to znate? 189 miliona američkih korisnika Interneta, prema New York Timesu, pate od kompjuterske zavisnosti, uključujući i računarske igre?

Organizacija Smith & Jones Addiction Consultants, koja se bavi tretmanom alkoholizma i narkomanije, planira da se otvori u Evropi klinika za liječenje ovisnosti o računalnim igrama. Ova klinika će biti druga institucija ove vrste. U Kini, klinika za liječenje ovisnosti o internetu i ovisnosti o računalnim igrama postoji od 2005. godine.

U oktobru 2005 umro od iscrpljenosti kineske djevojke nakon višesatne igre World of Warcraft. Nakon toga je u igri održana virtualna ceremonija sahrane.

U ljeto 2011. u Kini, roditelji koji su počeli igrati kompjutersku igru ​​prodali su svoje troje djece za plaćanje jedne od online igara.

“Ovo nije igra, ovo je život”, - sa takvim riječima recenzije sljedećih “strijelaca” vole završiti. Prelepe reči, to je samo nekoliko života se događa samo likovima računalnih igara. Živimo jednom, ne postoji alternativa životu, i niko nam neće dati „ponoviti“. Najinteresantnija igra je naš život. Možda ne bi trebalo da ga menjate na trepereće slike?

Christina Sholomitskaya, 10. novembar 2011.
Novine "Zvyazda", original na beloruskom jeziku: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Dopuna autora sajta o tretmanu zavisnosti od kockanja

(od 17. decembra 2015. godine)

Nedavno sam napisao 24-godišnjeg dečaka Sergey Lapinkoji je tražio da postavi članak nekoliko odabranih veza za borbu protiv ovisnosti o kockanju. I on je bio ovisan o kompjuterskim igrama, ali je tada bio u stanju da se sabere i sada želi da pomogne drugima. U 2016. godini Sergej planira da uđe u medicinsku školu. Korespondencijom mi se činio veoma razumnim mladim čovjekom, pa bih mu savjetovao da se specijalizira u psihijatriji i narkologiji i sakupi materijale za svoju web stranicu.

Takođe sam ga zamolio da kaže o sebi kako bi čitaoci mogli razumjeti zašto mu se može vjerovati. Ovde je Sergejeva priča sa nekim skraćenicama.

Igrao sam u "klanu" i generalno sam postigao velike visine u igri - skoro sve što se tamo moglo postići, ali za to sam morao "zadoniti" skoro 20 hiljada rubalja u prokletu igru, ali novac je u redu, ovo je dobitak; To je ono što sam dao igri nekoliko godina mog života, nekoliko godina moje mladosti, ovo je stvarno šteta. Ne želim da iko zna za ovo. Roditeljima nisam čak ni rekao o tome, jer me je bilo sramota, jer sam ja, koji sam sebe smatrao prilično glupom osobom, bio u stanju da se spustim na to.

Ukratko, boli me da se sjetim ovoga. Pitam peticiju, ali još nisam spremna da napišem svoju priču.Možda kasnije, kad prođe mnogo godina, kada postignem nešto značajno u mom životu (ne mislim na novac, moj san je da postanem doktor). Onda, možda, ja ću napisati svoju "Ispovijest bivšeg igrača".

Ja nisam doktor ili psiholog. Sve što imam je samo moje osobno iskustvo i nisam siguran da će ono što mi je pomoglo pomoći drugoj osobi. Bojim se da je moj savjet u određenim situacijama i za određene ljude čak i štetan. Princip "ne nanosi štetu»Nije otkazan. Stoga, ako neko želi nešto napisati, neka piše u komentarima ispod. Ja ću odgovoriti. Ili, pre mene, odgovorit će druga osoba koja je kompetentnija u ovoj temi - ja ću samo biti sretna zbog toga. Komunikacija u javnim komentarima je poželjnija, jer vam omogućava da razmotrite temu diskusije sa različitih strana i sami nađete mnoge aspekte koji bi se propustili u ličnoj korespondenciji.

Dugo sam se bavio temom ovisnosti o online igrama (kao što je i meni jednom dirnuo - zbog ovisnosti o online igrama, izgubio sam nekoliko godina svog života). Dat ću vam linkove na nekoliko zanimljivih članaka i videa o ovisnosti o kockanju. Izabrao sam najvažnije članke. Imam oko stotinu različitih članaka o ovisnosti o kockanju i desetinama video zapisa na mom hard disku. Zaista sam izabrao samo ono najvažnije, ono što me najviše “zakačilo”.

1) Počeću sa člankom koji mi je „otvorio oči“ u dogledno vrijeme, pomogao mi da preispitam svoj stav prema online igrama. Da nije za nju, možda bih i dalje pokvario svoje zdravlje, sedeći za kompjuterom umesto da spavam noću (ako nisam morao ići na posao ujutro, onda bih igrao danima uopšte).

«Psihološko obrazloženje zašto igre izazivaju ovisnost»Kratak link (radi prebrojavanja prelaza) vodi do http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Također, za razliku od pseudoznanstvenih članaka raznih nesretnih psihologa bez medicinske edukacije (koji čak i ne znaju što je ovisnost o igri), zanimljivo je iskustvo stvarnih igrača:

2) «Mirror Labyrinth, ili False Reflection(Ovo je priznanje bivšeg igrača). Kratak link vodi na http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Ispoved Zadrota: kako sam napustio World of Warcraft". Kratak link vodi na http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


I takođe nekoliko videa o ovisnosti o igri:

1) «Živi ili igra"- jednostavan" propagandni "video, ali ipak čini da osoba misli. Video je posebno koristan samo za početnike da igraju online igre.

Pogledajte video: Hipernormalizacija (Maj 2024).